2018-11-01 14:21:28
作者:Wen
電競(jìng)伴隨著技術(shù)與市場(chǎng)發(fā)展的日新月異,電子競(jìng)技在2017年變得更加“年輕”。除了專業(yè)選手,普通玩家也可以參與到電競(jìng)比賽當(dāng)中,全民化、觀賽普遍化、比賽日常化成為了電子競(jìng)技在過去一年里,最鮮明的標(biāo)簽。
電競(jìng)伴隨著技術(shù)與市場(chǎng)發(fā)展的日新月異,電子競(jìng)技在2017年變得更加“年輕”。除了專業(yè)選手,普通玩家也可以參與到電競(jìng)比賽當(dāng)中,全民化、觀賽普遍化、比賽日?;蔀榱穗娮痈?jìng)技在過去一年里,最鮮明的標(biāo)簽。
在整個(gè)市場(chǎng)從端游電競(jìng)逐步轉(zhuǎn)向移動(dòng)電競(jìng)的今天,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從未有過如此百花齊放、百家爭(zhēng)鳴的情況出現(xiàn),游戲類別上有了更多的細(xì)分,周邊產(chǎn)業(yè)的持續(xù)火爆也反映出電競(jìng)作為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)旗艦級(jí)“產(chǎn)品”的特色和沖勁。
從“質(zhì)變”引起的“量變”
如果單純從發(fā)展速度來看,電子競(jìng)技市場(chǎng)明顯“滯后“于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。比如說,當(dāng)移動(dòng)游戲在前幾年成為市場(chǎng)主體的時(shí)候,RTS、FPS、MOBA端游仍舊是電競(jìng)的重心,移動(dòng)電競(jìng)是在這兩年才得到發(fā)展的。
這并不是說,電子競(jìng)技的發(fā)展速度趕不上游戲行業(yè)的變化,最重要的原因是:作為一個(gè)銜接虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的重要平臺(tái),電競(jìng)所需要的布局時(shí)間要比單純的游戲產(chǎn)品更漫長,但一旦完成布局,其影響力、覆蓋范圍就會(huì)相當(dāng)驚人。
2017年,移動(dòng)電競(jìng)在中國市場(chǎng)獲得快速發(fā)展,繼而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)與游戲市場(chǎng)并軌發(fā)展。其中有兩件影響力最為深遠(yuǎn):一是傳統(tǒng)MOBA類游戲成功并入移動(dòng)游戲市場(chǎng)并受到玩家追捧,二是被《絕地求生》激發(fā)出來的大批戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游的誕生。兩者相同之處都在于,它們都擁有優(yōu)秀的端游基因和龐大的用戶群。不同的是,前者順應(yīng)的是移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展潮流,后者則有傳統(tǒng)FPS游戲逆襲電競(jìng)市場(chǎng)的味道。
可以說,從2017年國內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展的脈絡(luò)來看,移動(dòng)游戲仍然占據(jù)頭把交椅,端游和主機(jī)游戲在各自領(lǐng)域有了回暖趨勢(shì),其中有著各色優(yōu)秀獨(dú)立游戲所撐起的創(chuàng)意天空,但最重要的仍舊是涌現(xiàn)出大批強(qiáng)調(diào)競(jìng)技元素的游戲產(chǎn)品,讓“與天斗與地斗,不如與人斗“的電競(jìng)風(fēng)刮到了互聯(lián)網(wǎng)甚至是普通社會(huì)生活的每個(gè)角落。
更為重要的是,正是因?yàn)橛辛她嫶蟮氖鼙娙后w逐步浮出水面,再加上游戲直播、當(dāng)紅主播、自媒體等新興宣傳渠道的推波助瀾,讓電子競(jìng)技在轉(zhuǎn)向移動(dòng)領(lǐng)域的道路上步伐越來越快,也同時(shí)在吸引著一大批傳統(tǒng)行業(yè)投身或加入到電子競(jìng)技行業(yè)當(dāng)中去。
你我的電子競(jìng)技
當(dāng)身邊越來越的普通人開始接受游戲,接觸電競(jìng),利用身邊一切的資源和渠道去關(guān)心比賽、了解戰(zhàn)隊(duì),甚至是從八卦娛樂的角度來追知名選手的“星“,電子競(jìng)技就再也不只是某只戰(zhàn)隊(duì)、某款游戲或者是某個(gè)頂級(jí)賽事自己的事兒了。
究竟是誰讓電競(jìng)更快,也更大范圍的走入到每個(gè)普通人的生活當(dāng)中?當(dāng)然,這里有電競(jìng)比賽走入各大城市步行街、商圈,以更為親民的“水友賽“形式擁抱普通受眾的原因所在,但更為重要的支持者,則來自于同樣在2017年呈爆炸式發(fā)展的直播平臺(tái)與自媒體們。
無論從話題性的跟蹤報(bào)道還是鞭辟入里的分析,自媒體和主播們總能用不同的方式和角度燃起玩家們對(duì)于電子競(jìng)技的熱情,這恐怕也是像中國游戲風(fēng)云榜這樣的年終評(píng)選活動(dòng)會(huì)將年度人氣主播、年度新銳主播、年度人氣電競(jìng)直播平臺(tái)、十大個(gè)人自媒體、十大機(jī)構(gòu)自媒體作為重要評(píng)選類別推出的原因所在了。
如果說媒體們的推波助瀾讓電子競(jìng)技成為了街頭巷尾、茶余飯后的談資,那么下面這些重要事件的誕生,則代表著未來中國電競(jìng)發(fā)展的脈絡(luò)與方向:
2017年中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院招收了中國首個(gè)電子競(jìng)技分析本科專業(yè)方向,計(jì)劃內(nèi)招生僅40個(gè)名額卻吸引了6000多人報(bào)考;
11月4日,座無虛席的北京鳥巢體育場(chǎng),洶涌而來的人潮并不是為了某場(chǎng)體育賽事或是某個(gè)明星的到來,《英雄聯(lián)盟》S7總決賽的舉辦讓這里的喧鬧聲有了不同于以往的意義;
2017年12月15日,LGD俱樂部杭州主場(chǎng)正式開業(yè),開創(chuàng)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從線上走向線下的全新模式;
12月23日重慶忠縣三峽港灣電競(jìng)館開幕,當(dāng)?shù)卣?、賽事方與國內(nèi)頂級(jí)移動(dòng)電競(jìng)高手齊聚于此,一起推動(dòng)了電競(jìng)“賽事+產(chǎn)業(yè)”的實(shí)際落地,一大批電競(jìng)小鎮(zhèn)的規(guī)劃也就此應(yīng)運(yùn)而生。
在這其中,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)教育行業(yè)的緊密結(jié)合尤為引人關(guān)注也最為重要。新華網(wǎng)曾經(jīng)在一篇名為《電子競(jìng)技闖出獨(dú)特產(chǎn)業(yè)化之路》的文章中提到“任何領(lǐng)域在真正邁向產(chǎn)業(yè)化的道路上,教育都是不可或缺的重要一環(huán),電子競(jìng)技自然也不例外“。
是的,在過去伴隨著電子競(jìng)技發(fā)展過程中所遇到的不理解和攻訐,大多都是因?yàn)閰⑴c其中的成員大多處于受教育階段,不能更好的引導(dǎo)他們走在在正確的電競(jìng)成長道路上,一直是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一大缺失。而在2017年電競(jìng)與教育行業(yè)聯(lián)手不僅是為行業(yè)自身正名,更是為中國電競(jìng)未來的發(fā)展埋下一顆顆珍貴的種子。
同時(shí),因?yàn)殡姼?jìng)對(duì)普通社會(huì)滲透的進(jìn)一步加深,所有涉及電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)和市場(chǎng)化的影響也開始走向更加專業(yè)的道路。
在2017年的《王者榮耀》KPL聯(lián)賽上,所有俱樂部和選手們都開始執(zhí)行異常嚴(yán)格的工資帽制度,所有收入、轉(zhuǎn)會(huì)條款都已經(jīng)歸納到聯(lián)盟化的制度下運(yùn)營,所有選手和戰(zhàn)隊(duì)的一言一行均會(huì)受到聯(lián)盟嚴(yán)格的規(guī)范和限定,從這一點(diǎn)上來說,如今電競(jìng)俱樂部所擁有的種種體制和規(guī)定以及與運(yùn)營傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的專業(yè)俱樂部別無二致。而以《英雄聯(lián)盟》未來電競(jìng)賽事城市化為代表的LGD、SNAKE落戶杭州和重慶,支撐起未來城市聯(lián)賽的雛形等一系列動(dòng)作,也在表達(dá)著未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)更加專業(yè)化的趨勢(shì)。
電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈在2017年得到了逐步完善,并向著覆蓋面更廣,專業(yè)性更強(qiáng)的角度快速前進(jìn)?!笆澜缡悄銈兊?也是我們的,但終究還是你們的”,用這句話來形容當(dāng)下的中國電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展與現(xiàn)狀是最貼切不過。
你我的電子競(jìng)技
當(dāng)身邊越來越的普通人開始接受游戲,接觸電競(jìng),利用身邊一切的資源和渠道去關(guān)心比賽、了解戰(zhàn)隊(duì),甚至是從八卦娛樂的角度來追知名選手的“星“,電子競(jìng)技就再也不只是某只戰(zhàn)隊(duì)、某款游戲或者是某個(gè)頂級(jí)賽事自己的事兒了。
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無論從話題性的跟蹤報(bào)道還是鞭辟入里的分析,自媒體和主播們總能用不同的方式和角度燃起玩家們對(duì)于電子競(jìng)技的熱情,這恐怕也是像中國游戲風(fēng)云榜這樣的年終評(píng)選活動(dòng)會(huì)將年度人氣主播、年度新銳主播、年度人氣電競(jìng)直播平臺(tái)、十大個(gè)人自媒體、十大機(jī)構(gòu)自媒體作為重要評(píng)選類別推出的原因所在了。
如果說媒體們的推波助瀾讓電子競(jìng)技成為了街頭巷尾、茶余飯后的談資,那么下面這些重要事件的誕生,則代表著未來中國電競(jìng)發(fā)展的脈絡(luò)與方向:
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